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【原】這款在設(shè)計(jì)上和主流游戲反著來的刷子手游,竟然快樂的讓我很上頭-每日熱點(diǎn)

時(shí)間:2023-06-01 18:01:10    來源:個(gè)人圖書館-游戲客棧    

今年5月算是一段讓游戲玩家各種狂喜沉迷的好日子,任黨們抱著《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》研究各種土法造高達(dá)的路子,手游玩家們一邊刷《崩壞:星穹鐵道》一邊等著《重返未來:1999》《白夜極光》等十多個(gè)也快要上線了的二次元作品,還有一些玩家,正和我一樣在《火炬之光:無限》里肝得天昏地暗。

《火炬之光》這個(gè)IP大概屬于“戲路略窄”的那種類型,喜歡的人能從系列1到3到手游再到這個(gè)最新版如數(shù)家珍地捋一遍,沒興趣的人可能連它的名字都沒什么印象,不像《暗黑破壞神》這種IP,喜歡不喜歡玩的人都覺得如雷貫耳。


(資料圖)

之所以要把《火炬之光》和《暗黑破壞神》放在一起對(duì)比,是因?yàn)樵谕娣ㄉ希@兩個(gè)系列有著明顯的相似之處,《火炬之光》可以說是在Diablo-like類游戲中排得上第一梯隊(duì)的,雖然續(xù)作、手游版一路上磕磕絆絆,但《火炬之光:無限》從外服到國服上線,都頂住了市場的考驗(yàn),能讓玩家贊一句“有刷子游戲的精髓了”。

不追求“全面發(fā)展”的《火炬之光:無限》,在今天的手游市場上絕對(duì)算個(gè)異類

如果你和我一樣,是從《火炬之光:無限》才開始接觸這個(gè)IP的,可能會(huì)在進(jìn)入游戲之后的幾個(gè)小時(shí)里陷入一點(diǎn)迷茫:我是誰?我在哪?我人生的意義到底是什么?玩家在這款游戲里幾乎找不到任何有發(fā)掘和二創(chuàng)價(jià)值的文本,“火炬之光”既不是英雄們與邪惡作戰(zhàn)所追求的某種信念象征,也沒有埋伏下什么在續(xù)作里讓人恍然大悟的伏筆。

如果把IP視為標(biāo)準(zhǔn)義的“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”,那么《火炬之光》系列毫無疑問是一個(gè)成功的IP,但如果用泛娛樂的概念去審視它,那么你很難想象這個(gè)IP應(yīng)該怎樣去延伸自己的宇宙,除非有哪個(gè)電影導(dǎo)演準(zhǔn)備做一部歐美風(fēng)格硬核打斗的奇葩改編片子。

(圖:游戲的畫面屬于略微蒸汽朋克的歐美風(fēng),但沒什么深挖的價(jià)值)

再往下玩,你會(huì)發(fā)現(xiàn),《火炬之光:無限》大刀闊斧砍掉的東西遠(yuǎn)不止“背景故事”這一塊。

隨著手機(jī)硬件性能越來越強(qiáng)悍,手游廠商們紛紛把自家產(chǎn)品當(dāng)成低配版端游來設(shè)計(jì),要給PVE玩家安排上大地圖和副本,要給PVP玩家安排上能讓他們追求極致戰(zhàn)力的精煉強(qiáng)化升星鑲嵌系統(tǒng),還要給休閑黨安排上精細(xì)的捏臉蓋房子縫衣服做飯釣魚種種玩法,別人家游戲有的自己也要有,別人家沒有的那自己更要搶先有。

結(jié)果就是手游產(chǎn)品越來越臃腫,玩家看著UI界面干凈清爽,一點(diǎn)“展開”才發(fā)現(xiàn)能彈出二十多個(gè)帶著紅點(diǎn)的系統(tǒng)圖標(biāo),每天要掐著時(shí)間上線做日常,還得算計(jì)著體力清空了才能安心下線。

而《火炬之光:無限》選擇了統(tǒng)統(tǒng)砍掉,沒有體力系統(tǒng),沒有日常任務(wù)打卡,單機(jī)玩法沒有社交需求也沒有PK攀比的必要,玩家在游戲里要做且能做的事只有一件:琢磨自己的BUILD然后刷寶。

(圖:很多玩家對(duì)游戲“別整虛頭巴腦的”設(shè)計(jì)適應(yīng)良好)

這樣和手游大部隊(duì)格格不入的設(shè)計(jì),屬實(shí)讓《火炬之光:無限》顯得像個(gè)異類。

在頭幾天里,我總是不由自主地在每一張地圖里來回轉(zhuǎn)悠,想看看有沒有隱藏在角落里的NPC或者殘書破紙,能告訴我“火炬宇宙”的編年史或者隨便什么彩蛋,但事實(shí)證明這款游戲的設(shè)計(jì)者真的沒打算提供任何“情緒價(jià)值”,玩法就只是幾分鐘一道關(guān)卡的刷圖,打完雜魚打boss,檢視有沒有寶貝掉落,然后奔向下一張地圖。但你要說《火炬之光:無限》是個(gè)玩法單薄的輕量手游,就太小看它刷刷背后的深度了。

嘗試了《火炬之光:無限》的BUILD后

我回憶起了被《暗黑破壞神2》支配的酸爽

《火炬之光》系列的問世與發(fā)展時(shí)段,和《暗黑破壞神3》比較接近,但我在玩《火炬之光:無限》時(shí),更多時(shí)候想到的是2001年推出DLC的《暗黑破壞神2》。

老玩家一定還記得,《暗黑破壞神2》這款刷子鼻祖在硬核上無所不用其極,裝備詞條隨機(jī)加上符文之語給它帶來了千變?nèi)f化的玩法,再加上后期升級(jí)難于登天,技能點(diǎn)左算右算不夠用,逼得玩家只能反復(fù)嘗試技能樹,配合小得可憐的背包里護(hù)身符的取舍硬生生去琢磨流派,如果將它作為單機(jī)游戲來玩,可能十年畢不了業(yè)。但加上戰(zhàn)網(wǎng)后,打?qū)殹⒘粝掠杏玫?、賣掉值錢的,帶著期待去刷刷,樂趣也會(huì)成倍增長。

(圖:老玩家一看到這個(gè)倉庫DNA就動(dòng)了)

《火炬之光:無限》在戰(zhàn)斗難度上做了不少妥協(xié),新手開荒幾乎也沒什么難度,甚至靠哪亮點(diǎn)哪都能一路莽過去。但在BUILD上,游戲就驟然嚴(yán)肅起來,角色光是天賦就有24個(gè),可以從中選3個(gè)組合,技能加起來上百個(gè),一個(gè)主動(dòng)技能還能搭配高達(dá)五個(gè)輔助技能,玩家要考慮的屬性值和狀態(tài)包括debuff、buff、dot、護(hù)甲、護(hù)盾、閃避、抗性、屏障等多種,想要單純拼防御或攻擊是無法取得最佳效果的。

最后再加上不同品階、屬性、特效的裝備,以及用鍛造改變裝備詞綴的設(shè)定,《火炬之光:無限》立刻就展示出了與《暗黑破壞神2》一脈相傳,以及和它模仿致敬的《流放之路》的深度與耐玩性。

(圖:玩家可以偷師其他人的BUILD)

換句話說,在這款游戲里,玩家可以回憶起20年前被《暗黑破壞神2》又難打又難試錯(cuò)的酸爽,同時(shí)慶幸它已經(jīng)簡化了刷刷的流程,只把“嘗試”作為核心樂趣讓自己去自由體驗(yàn),可謂是抓住了玩家需求的重點(diǎn),并一絲不茍地雕琢了這個(gè)重點(diǎn)。相比之下,幾年前對(duì)刷刷和BUILD偷工減料的《火炬之光3》會(huì)出師不利,也就不足為奇了。值得一提的是,《火炬之光:無限》在消費(fèi)設(shè)計(jì)上也非常親民,玩家可以把刷到的道具在交易行里賣掉,但目前道具商城中幾乎沒有影響游戲平衡的商品售賣,玩家能買到的只有時(shí)裝和提升掉率、自動(dòng)拾取的寵物——這可以提高玩家刷怪的效率,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上“不花錢就不能玩”,畢竟作為一款連PVP系統(tǒng)都沒有的單機(jī)刷子游戲,“氪金去碾壓別人”的心理需求也成了偽命題。

(圖:“一個(gè)人玩,刷得快點(diǎn)慢點(diǎn)又有什么區(qū)別呢”)

長遠(yuǎn)來看,《火炬之光:無限》的賽季制+自由交易+單機(jī)刷刷,可能會(huì)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)“刷刷愛好者與搬磚工作室各玩各的”的分化現(xiàn)象,形成小范圍的生態(tài)鏈,但它能帶給Diablo-like玩家的,是一個(gè)穩(wěn)定而舒適的游戲空間。結(jié)語:

《火炬之光:無限》絕對(duì)是一款小眾賽道作品,但它的“明確玩家需求,然后在這個(gè)需求里精研出優(yōu)質(zhì)答案”態(tài)度,讓玩家們看到了游戲市場的潛能。也許,我們一直期待所有的游戲廠商也能像刷子游戲那樣,在BUILD中重復(fù)、嘗試,為玩家搭配出比例恰到好處的精品吧?

作者:芥末君

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